O BLOGU:

Mitologia nordycka to świat ciemny, ponury i bezwzględny, ukryty w chmurach mgły, zasłonięty wielkimi górami i otoczony fiordami nie do przebycia. Czym tak naprawdę jest ta mitologia? Postaram się przybliżyć Ci jej historię i wszelakie ciekawostki z nią związane.
Niech nordyccy bogowie przemówią!

poniedziałek, 15 czerwca 2015

YGGDRASIL - DRZEWO ŚWIATA

W krajach północnych lata są krótkie, a zimy długie i mroźne. Życie jest ciągłą walką z bezlitosną przyrodą: z chłodem i mrokiem, ze śnieżycami i lodem zimy, z przejmującym wiatrem, z nagą skałą, której nie porasta żadna zieleń, z grozą wiejącą od ciemnych gór i głębokich parowów, rozbrzmiewających wyciem wilków.

Ludzie, którzy tam żyli w zaraniu dziejów, musieli być silni i wytrzymali, aby w ogóle przetrwać. Byli oraczami, a także wojownikami, walczyli z wilkami i dzikszymi jeszcze niż one ludźmi, którzy napadali na nich z gór lub przychodzili znad morskich cieśnin i fiordów, by palić ich domy, rabować dobytek i żywność, a częstokroć porywać im żony i córki.

A jeśli nawet nie trzeba było się zmagać z dzikim zwierzem lub dzikszym jeszcze człowiekiem, wydawało się, że same żywioły to olbrzymy, które toczą wojnę z ludźmi, mając za oręż mróz, wiatr i śnieg.

Był to okrutny świat, nie budził nadziei, ale istniały na nim: miłość i cześć, odwaga i wytrwałość. Wielkie czyny domagały się spełnienia - żyli bardowie i skaldowie, mający o nich śpiewać, aby nie zaginęła pamięć o bohaterach.

A jak w pieśniach i podaniach wspominano wielkie czyny mężów, tak snuto opowieści o bogach, o Asach, którzy z pewnością w zaraniu czasu toczyć musieli jeszcze sroższe boje z olbrzymami lodu, mrozu, śniegu i wody - skoro i teraz ledwo zdołano utrzymać ich w ryzach.

Dawni Skandynawowie wierzyli, że na początku czasu nie było takiej ziemi, jaką mamy teraz, wokół rozpościerała się tylko Ginnungagap, ziejąca pustka. Krążyły w niej jakieś dziwne mgły, które w końcu się rozdzieliły, pozostawiając jeszcze głębszą pustkę. Na południe od niej leżał Muspellsheim, kraina ognia, a na północ - Niflheim, kraina mgły.

Na południowym krańcu świata siedział z ognistym mieczem w ręku Surt, olbrzym ognia, czekając na dzień zagłady, aby powstać i zniszczyć zarówno bogów, jak i ludzi.

W samej głębi ziejącej pustki z kolei tryskało źródło życia, Hvergelmir, z niego wypływały rzeki, ale okrutne tchnienie Północy ścinało ich wody, tworząc z nich miażdżące wszystko bryły lodowe.


Z upływem wieków bryły lodowe w tajemniczy sposób osiadały przy źródle życia i powstał z nich Ymir, największy z olbrzymów, ojciec straszliwych olbrzymów mrozu i w ogóle całego rodu olbrzymów. Ymir począł żyć, a wraz z nim pojawiła się cudowna krowa Audumla, której mlekiem się karmił. Ale po bardzo krótkim czasie lodowe ciało Ymira popękało na drobne kawałki, a każdy z nich stał się olbrzymem szronu, ojcem wiedźm i czarowników, wilkołaków i trolli.

Audumla potrzebowała pożywienia, lizała więc lód wokół siebie i czerpała stamtąd sól życia, która wypływała z Hvergelmiru. Lizała lód pierwszego dnia, a wieczorem się ukazały spod niego włosy mężczyzny, lizała drugiego dnia, a wieczorem wyłoniła się głowa mężczyzny, zaś pod koniec trzeciego dnia - cały mężczyzna.

Ten pierwszy z Asów nazywał się Buri, był wysoki, silny i piękny. Miał syna imieniem Bór, który poślubił olbrzymkę Bestię. Byli rodzicami tego z Asów, który zasadził drzewo świata, Yggdrasil i stworzył ziemię.

Bór miał trzech synów: Odina, Viii i Ve. Odin, Wszech Ojciec, był z nich największy i najszlachetniejszy.

Toczyli boje z Ymirem, potężnym olbrzymem lodu. Z jego ran wytrysnęła lodowata woda i zatopiła prawie wszystkich olbrzymów szronu z wyjątkiem jednego Bergelmira, który był bardzo mądry i zręczny, i dlatego oszczędził go Odin.



Bergelmir bowiem zbudował arkę, schronił się w niej z żoną i dziećmi i wyszedł cało z wód potopu.

Odin zaś i jego bracia strącili martwego Ymira w otchłań Ginnungagap i z jego ciała uczynili świat, w którym żyjemy. Z jego lodowej krwi wyłoniło się morze i rzeki, z ciała - suchy ląd, z jego kości wzniosły się góry, a z jego zębów powstały żwir i kamienie.

Odin i jego dzieci opasali ziemię kręgiem morza, a drzewo świata, jesion Yggdrasil, wyrosło, aby utrzymać ją w miejscu, zacieniać potężnymi konarami i podtrzymywać niebo – lodowato - błękitny szczyt czaszki Ymira.

Zgarnęli iskry, tryskające z Muspellsheimu i zrobili z nich gwiazdy. Z królestwa Surta, olbrzyma ognia, przynieśli roztopione złoto i odlali z niego świetlisty wóz słońca. Ciągnęły go rumaki wcześnie się budzące i mocarne, a powoziła nim piękna dziewczyna, Sol. Przed nią biegł jasny chłopak Mani, prowadząc wóz księżycowy zaprzężony w rumaki najszybsze.


Słońce i księżyc biegną szybko i nigdy nie odpoczywają. Nie odważą się zatrzymać ani na chwilę, bo każde z nich ściga rozjuszony wilk, dyszący żądzą pożarcia swej ofiary - co nastąpi w dniu ostatniej wielkiej bitwy Ragnaroku. Owe dwa wilki są dziećmi zła, ich matka, niegodziwa wiedźma, żyła w żelaznym borze ze swym mężem olbrzymem i rodziła mu wilkołaki i trolle.

Kiedy Odin wprawił w ruch gwiazdy i oświetlił ziemię słońcem i księżycem, zwrócił się ku nowemu światu, przez siebie uczynionemu. Olbrzymy i inne twory zła już spiskowały przeciw niemu, wziął więc jeszcze trochę kości Ymira i odgrodził się ścianą gór od ziemi olbrzymów, czyli Jotunheimu. Potem zwrócił się ku krainie, którą stworzył dla ludzi i nazwał krainą środka, czyli Midgardem, i zaczął ją użyźniać i upiększać.

Z kędzierzawych włosów Ymira zrobił drzewa, z jego brwi - trawę i kwiaty, uformował też chmury, aby płynęły po niebie i skrapiały ziemię łagodnym deszczem. A potem, chcąc zapoczątkować ród ludzki, wszech-ojciec zaniósł drzewo jesionu i czarnego bzu nad brzeg morza, z pierwszego zrobił Aska, z drugiego Emblę, pierwszego mężczyznę i pierwszą kobietę. Dał im dusze, jego brat Viii obdarzył ich zdolnością myślenia i czucia, a Ve wzbogacił ich mową, słuchem i wzrokiem.


Potomstwo tych dwojga zaludniło Midgard, ale panował wśród nich grzech i smutek, ponieważ Olbrzymi i inne złe twory przybierały postać mężczyzny lub kobiety i wchodziły z nimi w związki małżeńskie, wbrew wszystkiemu, co czynił Odin.

Karły również przyłożyły do tego ręki, ponieważ nauczyły ludzi kochać złoto i potęgę, jaką daje bogactwo. Te drobne istoty żyły w Niflheimie, krainie mgły, i w wielkich podziemnych pieczarach. Powstały z ciała zmarłego Ymira i Asowie nadali im ludziki kształt, ale obdarzyli o wiele większą sprawnością w dziedzinie sztuk i rzemiosł związanych z obróbką żelaza, złota i drogich kamieni.

Owe karły, których władcą był Durin wyrabiały pierścienie, miecze i bezcenne skarby i dobywały z ziemi złoto na użytek Asów.

Kiedy bowiem mądry Odin ukończył Midgard, zapragnął na wysokich gałęziach Yggdrasilu, drzewa świata, stworzyć dla siebie potężną i piękną krainę, Asgard. Pierwszy jego pałac, cały z lśniącego złota, nazywał się Gladsheim - siedziba blasku i w nim to zasiadał na wysokim tronie Odin, mając u boku piękną Frigg, swoją królową.

Ta para wzniosła pałace dla swych dzieci, wielkich bogów i bogiń, które miały wkrótce wypełnić przeznaczone sobie zadania w długiej walce przeciw mocom zła: dla Thora, pana grzmotu, i jego żony, złotowłosej Sif; dla śmiałego, rwącego się do boju młodego Tyra strażnika bogów; dla jasnego Baldra, najpiękniejszego z Asów, i jego żony, słodkiej Nanny; dla Bragego i Idun, zakochanych w muzyce i młodości; dla Ulla łucznika i Vidara milczącego, i wielu, wielu innych.

Opasywały Asgard warowne mury z wieżami, wznosiły się w nim domy i pałace, a w środku leżała jasna równina Idy, gdzie przed pałacem Odina, Gladsheimem, rozpościerały się rozkoszne ogrody.

Odin i wszyscy Asowie przejeżdżali co dzień przez most Bifrost, ukazujący się ludziom na ziemi jako tęcza, i schodzili do źródła Urd, pod korzeń jesionu Yggdrasil - wszyscy z wyjątkiem potężnego Thora, który nie ośmielał się postawić stopy na ten delikatny łuk z obawy, że załamie się pod jego ciężarem. Musiał przeto udawać się tam okolną, wyboistą drogą przez góry, a na jego widok pierzchali w przerażeniu wszyscy olbrzymi. Most Bifrost jaśniał na niebie, u wejścia nań bowiem płonął wielki ogień, który nie dozwalał rodowi olbrzymów wedrzeć się do Asgardu.


W cienistym mroku, u stóp drzewa świata, Asowie odbywali narady, chcąc zadecydować, jak udzielić pomocy rodzajowi ludzkiemu i jak prowadzić długą wojnę przeciw Olbrzymom.

A jeszcze niżej, w pobliżu źródła, stał piękny dwór, gdzie mieszkały trzy wieszcze siostry Norny: Urd, Verdandi i Skuld, które wiedziały więcej niż nawet sam Odin. Urd mogła widzieć wszystko, co zdarzyło się w przeszłości, przed Verdandi nie ukryło się nic, co działo się współcześnie na którymkolwiek ze światów, Skuld zaś posiadała mądrość największą, bo widziała przyszłość - a tego nie potrafił nawet sam Odin.

Później niejednokrotnie Norny zjawiały się w chwili urodzin bohatera, aby snuć przędziwo jego losu i udzielić mu dobrych i złych darów, mających zaważyć na jego przyszłym życiu.

Mogły odsłonić przed Odinem bieg świata i od nich to, jak również dzięki własnej mądrości, wiedział o Ragnaroku, ostatniej wielkiej bitwie, która musi być stoczona przy końcu świata, kiedy to Asowie i ich nieprzyjaciele, olbrzymi, rozgrywać będą do ostatecznego zwycięstwa wielką wojnę dobra ze złem.

Norny chodziły również do jesionu Yggdrasil i codziennie podlewały jego największy korzeń wodą ze źródła Urd.

Źli zaś nieustannie starali się zniszczyć drzewo świata: w dole. W Niflheimie, skąd wyrastał jeden z jego korzeni, podły Nidhogg podgryzał go nieustannie, a węże korzeń oplatały, zatruwając ukąszeniami. Wyżej zaś, cztery jelonki biegały po gałęziach, podskubując liście. Na szczycie siedział mądry orzeł, przyglądając się temu, co się dzieje, a intrygantka Ratatosk, ruda wiewiórka, przeskakując z gałęzi na gałąź krążyła w dół i w górę między Nidhoggiem a orłem, przenosząc nowiny i plotki.


W środku tego przedziwnie skomplikowanego świata siedział Odin wszech-ojciec, niczym łagodny pająk na pajęczynie. Jego siedziba, górująca nad Asgardem, nazywała się Hlidskjalf, czyli ława drzwi i stamtąd spoglądał na świat. Dwa oswojone kruki, Hugin i Munin spoczywały mu na ramionach. Im to zawdzięczał wiele ze swej wiedzy, gdyż codziennie rano zrywały się do lotu i przeleciawszy cały świat wracały wieczorem, opowiadając, co widziały -- Hlugin szybki jak myśl. Munin -- o wspaniałej pamięci, której nie dorównywała niczyja.

Odin patrzał przed siebie i widział, jak za wysokimi górami, w Jotunheimie, olbrzymi knują zło. Patrzył ku Midgardowi i widział, jak rasa ludzi pracuje w znoju na polach i niemal jednej myśli nie poświęca wojnie i wojennej chwale. Czuł, że trzeba jeszcze coś zrobić i to szybko, aby w dniu ostatniej wielkiej bitwy mogli stanąć u jego boku wojownicy zdolni do walki z olbrzymami.

Przywołał do siebie syna. Heimdalla, jasnego boga. zrodzonego w tajemniczy sposób o poranku czasu przez dziewięć matek, dziewcząt-fal z krańców świata. Bóg ten miał zęby ze szczerego złota, widział równie dobrze we dnie, jak w nocy, wzrok jego, doprawdy, był tak bystry, że dostrzegał rzeczy o sto mil odległe, słuch zaś tak dobry, że słyszał, jak trawa rośnie na ziemi, a wełna na grzbietach owiec. Odin mianował Heimdalla strażnikiem i kazał mu zamieszkać na skraju Asgardu, w pobliżu Bifrostu. I mieć zawsze przy sobie wielki róg -- Gjallar, aby w razie napaści olbrzymów na Asgard mógł w ten róg zadąć. Głos rogu niósł się przez cały świat.

- Heimdallu, mój synu - rzecze Odin. - Wyruszysz do Midgardu, przyjąwszy na siebie postać, jaką uznasz za stosowną. Idź między mieszkających tam ludzi. Są oni dobrzy i prości, a jednak nieodpowiedni do moich zamiarów. Wybierz spomiędzy nich najlepszych i przez tajemne moce, jakimi władasz, spraw, niech dadzą początek trzem stanom, aby w przyszłości człowiek rodził się z darami, jakie najlepiej rozwinąć może, i aby potrafił doskonale wypełnić to, co jest jego zadaniem, a nie jak teraz umiał robić wiele rzeczy, lecz żadnej dobrze. Niech to będą w odpowiedniej liczbie włościanie i ludzie rzemiosła oraz wodzowie - każdy zrodzony do swojej roli. Chcę, żeby dzięki temu powstał potężny lud, z którego mógłbym powołać bohaterów Midgardu, mających stanąć przy naszym boku w ostatniej wielkiej bitwie, Ragnaroku.

Heimdall przeto przyjął na siebie postać krzepkiego wędrowca i minąwszy most Bifrost znalazł się w krainie środka. Wielkimi krokami szedł przez zielone ścieżki, przez lasy i pola, aż o zmierzchu stanął przed czyimś domostwem.

Drzwi były uchylone, wszedł więc. Na palenisku płonął ogień, wisiał nad nim garnek, po jednej stronie siedział pan domu. po drugiej - pani domu. wieśniak Ai i jego żona Edda w kapturze z tkanego w domu płótna.

- Witaj, obcy przybyszu - rzekli. - Powiedz nam, jak się nazywasz i rozgość się jak u siebie w domu.

- Jestem Rig wędrowiec - odparł Heimdall i usiadł pośrodku ławy, mając po jednej stronie gospodarza, a po drugiej gospodynię.

Wtedy Edda przełamała chleb, ciężki, grubo mielony, zmieszany z otrębami, który zwykle spożywali na kolację, i podawszy część gościowi, poprosiła, aby jadł i popijał rosołem z garnka.

A kiedy zapadła noc, Rig wędrowiec rzeczywiście rozgościł się jak u siebie. Położył się bowiem pośrodku legowiska, tam gdzie było najcieplej i najmiękcej, Ai i Edda zaś zmuszeni byli leżeć po obu skrajach.

Trzy dni przebywał u nich ten dziwny gość, potem wyruszył w drogę, uśmiechając się do siebie.


A w dziewięć miesięcy później Ai i Edda mieli syna, którego nazwali Thrall, co znaczy niewolnik. Wyrósł szybko na mocarnego mężczyznę o twardych rękach z grubymi palcami, o krzepkich barach, długich stopach i brzydkiej twarzy. Poślubił wędrowną dziewczynę o spalonych słońcem ramionach, która zaszła boso na to wrzosowisko, a ich dzieci wznosiły płoty i orały ziemię, hodowały świnie, wypasały stada kóz i wykopywały torf na ogień. Ich synowie mieli takie imiona, jak Niezdara, Gbur i Prostak, a na córki wołano: Zawada, Popiółka.

Tymczasem Heimdall szedł dalej swą drogą przez Midgard i następnego wieczoru przybył do innej zagrody. Drzwi były zaryglowane, lecz śmiało wszedł do izby. Zobaczył ogień płonący na kominku i siedzącą przy nim parę dobrych ludzi, zajętych pilnie swą robotą. Nazywali się Atti i Amma, byli porządnie ubrani i schludni - on miał przystrzyżoną brodę i włosy przycięte, a kobieta włożyła czysty fartuch i zawiązała na szyi chusteczkę.

- Witaj, obcy przybyszu - rzekli. - Powiedz nam swoje imię i rozgość się jak u siebie w domu.

- Jestem Rig wędrowiec - odparł Heimdall i usiadł na środkowym zydlu, mając po jednej stronie gospodarza, a po drugiej gospodynię.

Wtedy Atti podał wieczerzę składającą się z aromatycznie pachnącej zupy i gotowanej cielęciny, a potem poprowadził gościa do jedynego posłania w ich domu. Tutaj Rig wędrowiec rzeczywiście rozgościł się jak u siebie. Położył się bowiem na środku posłania, mając z jednego boku gospodarza, a z drugiego gospodynię, aby go grzali.

Przez trzy noce gościł u Attego i Ammy, a potem udał się w drogę uśmiechając się do siebie.

A w dziewięć miesięcy później Attemu i Aminie urodził się syn. Nazwano go Karl, czyli rzemieślnik i wyrósł na silnego, wesołego mężczyznę o rumianych policzkach. Potrafił przyuczać woły do orki, miał zręczną rękę do budowania domów, do kowalstwa, umiał robić wozy i pługi.

Kiedy przyszła pora, znaleziono mu żonę i oboje prowadzili wspólne gospodarstwo, uprawiali ziemię, tkali płótno i skrzętnie składali oszczędności.. Żyli w szczęściu a ich synowie nosili takie imiona, jak Gospodarz, Rolnik, Kowal i Sąsiad, a na ich córki wołano: Gospodyni, Prządka, Dzieweczka albo Dójka.

A Heimdall wyruszył w dalszą wędrówkę przez Midgard, stanął następnego wieczoru przed domostwem, którego drzwi zwrócone były na południe. Rygli nie zasunięto, więc wszedł do środka i zastał tam dwoje zacnych ludzi ubranych w piękne szaty, którzy mówiąc do niego patrzyli mu prosto w oczy, a ręce mieli kształtne, białe, o długich palcach. On pracowicie skręcał cięciwę i przymocowywał ją do swego długiego łuku z wiązu i nazywał się Dziedzic, a ona Dziedziczka.

- Witaj, obcy przybyszu - rzekli. - Powiedz nam swoje imię i rozgość się jak u siebie w domu.

- Jestem Rig wędrowiec - brzmiała odpowiedź i gość usiadł mając po jednej stronie gospodynię, a po drugiej gospodarza.

Wtedy Dziedziczka rozpostarła na stole haftowany obrus z pięknego płótna, położyła na nim bochny białego pszennego chleba, dobrze uwędzoną szynkę i pieczony drób na srebrnych półmiskach, postawiła wino w wysokim dzbanie i puchary o podstawkach ze srebra.

Po wieczerzy siedzieli rozmawiając i popijając wino, aż nadeszła pora spoczynku. A wtedy Rig wędrowiec rzeczywiście zachował się, jakby był u siebie w domu, bo pierwszy wstał od stołu i legł na środku łoża, tak że Dziedzic i Dziedziczka musieli położyć się po jego bokach.

Trzy noce spędził u Dziedzica i Dziedziczki, a potem ruszył w drogę, uśmiechając się do siebie.

A w dziewięć miesięcy później urodził się w tym domostwie syn o jasnych włosach, różowych policzkach i oczach bystrych jak oczy orła. Nazwano go Jarl, co znaczy wojownik, a kiedy wyrósł, okazał swą zręczność w napinaniu łuku, rzucaniu dzidą, jeździe konnej, szermierce i pływaniu.

Kiedy z młodzieńca przeobrażał się w męża, Rig wędrowiec przybył ponownie z ciemnego lasu, aby go wykształcić w niektórych sztukach i wskazać mu jego miejsce na świecie.

- Jesteś panem krainy Udał - oznajmił mu. - Kraina ta na zawsze należeć będzie do twoich synów i synów twoich synów. Jesteś bowiem jednym z Asów, panujących w Asgardzie, uznaję cię za mojego chrzestnego syna, nadaję tobie ten tytuł i czynię cię władcą ludzi.

Następnie Rig wędrowiec, który w Asgardzie był Heimdallem, jasnym bogiem, udzielił Jarlowi wiele ze swej mądrości i powiódł go na wielkie przygody do Myrkvidu, mrocznego lasu, gdzie buszowały trolle. Pokazał mu, jak wymachiwać mieczem, potrząsać tarczą i galopem pędzić na bitwę.

Jarl zgromadził więc zdatnych do walki mężów i odebrał ziemie złym ludziom, żyjącym nie opodal olbrzymów. Zaślubił księżniczkę i ich syn był pierwszym królem Midgardu, królem Danii. Ów władca zgromadził panów i wojowników, podbijał ziemie i zaprowadzał na nich pokój.


A później wyprawił dla swych ludzi ucztę w zamku i obdarował złotymi pierścieniami tych, co walczyli najdzielniej.

Odtąd zawsze ćwiczyli się w walce na miecze, w jeździe konnej i wyruszali na bitwę przeciw każdemu, kto chciał najechać ich ziemie lub czynić krzywdę ludowi. Król jednakże posiadł nie tylko męstwo, ale i mądrość i znał niektóre tajemnice życia i zamiary Odina; Heim powiedział chrzestnemu synowi o wielkiej wojnie, toczącej się między Asami i Olbrzymami, i o Ragnaroku. Wyjawił mu, że z rozkazu Odina wszyscy, co będą mężnie walczyć i polegną, zostaną po śmierci zaprowadzeni do Asgardu i utworzą tam armię Asów, która weźmie udział w wielkiej bitwie w ten dzień ostateczny.

Nim jeszcze urodził się Jarl wojownik, Heimdall, wróciwszy do Asgardu, ujrzał w pobliżu pola jasności nowy pałac. Było to wielkie dworzyszcze Odina, Valholl, czyli Walhalla, o pięciuset czterdziestu bramach. Przez każdą wejść mogło jednocześnie ośmiuset rycerzy. Jego dach pokryto tarczami, a krokwie były z drzewców włóczni. Słupem, podtrzymującym środek dworzyszcza, było potężne, żywe drzewo; jego liśćmi żywiła się czarodziejska koza, Heidrun, dająca zamiast mleka wiecznie płynący strumień miodu, słodkiego napoju, przeznaczonego dla bohaterów.

Kiedy już byli bohaterowie gotowi paść w bitwie, Odin posyłał Walkirie, aby wybierały najwaleczniejszych na tę nie kończącą się ucztę.

Owe Walkirie, dziewice Odina - wśród nich znajdowały się jego córy - były to nieśmiertelne kobiety, które jeździły za nim po chmurach, gdy kończył swe łowy. Kiedy indziej znowu wzlatywały nad światem pod postacią łabędzi, szukając, kto jest najgodniejszy, by zasiąść w Walhalli. Czasem zstępowały na ziemię, zrzucały swe łabędzie szaty, by wykąpać się w ustronnych jeziorkach lub rzekach. Jeżeli wtedy ujrzał je jakiś mężczyzna i ukrył ich szaty, wydawało się, że niczym nie różnią się od ziemskich kobiet, można było zalecać się do nich i pojąć którąś za żonę - o czym przekonali się niektórzy bohaterowie z Midgardu - ale Walkiria poślubiwszy człowieka stawała się zwykłą śmiertelnicą.

Kiedy Odin wyruszał na polowanie, zdarzały się czasami dziwne rzeczy. Pewnej nocy, gdy rozpętała się burza i pioruny huczały wśród gór, Olaf kowal skulony nad ogniem swej kuźni w Haligolandzie modlił się o odwrócenie złych losów.

Nagle posłyszał tętent kopyt końskich na skale i ciężkie uderzenie w drzwi.

Powstał, drżąc cały, otwarł drzwi i oto stanął w nich potężny król w lśniącej czarnej zbroi z szerokim mieczem u boku. Prowadził olbrzymiego konia, który prychał i rżał niecierpliwie, grzebiąc nogą ziemię i potrząsając grzywą.


- Otwieraj szybko, mistrzu kowalu! - wołał król. - Koń mój zgubił podkowę, a daleka czeka mnie droga przed świtem.

- Dokąd jedziecie, szlachetny panie, w takim pośpiechu i w taką noc? - pytał Olaf prowadząc wierzchowca do kuźni i oglądając jego kopyta.

- Noc jasna i nie mam czasu do stracenia - odparł król. - Muszę być w Norwegii, nim wzejdzie dzień.

- Gdybyście mieli skrzydła, mógłbym uwierzyć waszym słowom - roześmiał się kowal na ten, jak sądził, żart.

- Mój rumak szybszy niż wiatr - posłyszał - a wiatr dobiegnie do Norwegii szybciej niż ptak. Lecz gwiazdy bledną, pośpiesz się, mistrzu kowalu.

Drżącymi dłońmi wybrał Olaf największą podkowę i przymierzył ją do wspartego na swym kolanie kopyta. Wygięte żelazo było o wiele za małe, lecz gdy dotknęło kopyta, zaczęło rosnąć, aż osiągnęło odpowiednią wielkość. Przerażony kowal wyciągnął hacele i ze zdumieniem ujrzał, że wkręcają się same bez jego pomocy.

- Dobrej nocy, kowalu Olafie! - zawołał król wskoczywszy na grzbiet konia. - Dobrze okułeś rumaka Odina! A teraz na bitwę!

I gdy Olaf padłszy na kolana gonił go wzrokiem, Odin mknął w chmurach z głową promieniejącą jasnością - i raz jeszcze rozszalała się burza, gdy tak pędził na wielką bitwę, po której Walkirie miały wybrać wielu bohaterów.

Tak więc w Walhalli rosły szeregi odważnych mężów i wielkich wojowników, którzy co wieczór zasiadali przy stole biesiadnym. Miód płynął obficie, lecz choćby nawet się mocno popili, żadnemu z nich rano nie dokuczał ból głowy. Z nadejściem dnia przywdziewali zbroje i wychodzili na pola Odina, pomiędzy złociste drzewa, i tam toczyli śmiertelne boje, lecz wieczorem powstawali zdrowi i w najlepszej przyjaźni szli do Walhalli.

Kiedy walczyli, kucharz Andhrimnir zabijał ogromnego dzika, Sahrimnira i gotował jego mięso w ogromnym kotle. Lecz następnego rana Sahrimnir znów był żywy, można go było zabić i zjeść wieczorem.

Wówczas bohaterowie zasiadłszy przy biesiadnym stole ucztowali jedząc mięso dzika i popijając je obficie miodem, a skaldowie Asgardu śpiewali wzruszające pieśni o początku świata, o wojnie między Asami i Olbrzymami, a być może o bitwie, która się miała rozegrać o świcie ostatniego wielkiego dnia, Ragnaroku.

niedziela, 14 czerwca 2015

THOR IDZIE PO SWÓJ MŁOT





Pewnego ranka Thor stwierdził z przestrachem, że nie ma jego młota. Daremnie przeszukiwał wszystkie pokoje swego domu, szarpiąc się za brodę.

Przyszedł tedy Loki, bóg podstępny. Nie mógł ukryć swej radości ze szkody, gdy Thor opowiedział mu o swym nieszczęściu. "Pewnie olbrzymy go ukradły", odrzekł spokojnie Loki. "Jeśli chcesz, sprawdzę u nich." A Thor zgodził się.

Podstępny Loki pożyczył od Friggi szatę z piór, poleciał do Riesenheim i szybko się dowiedział, że olbrzym  Thrym, król potworów, ukradł młot i schował osiem mil pod ziemią.

"Jest tylko jedna cena, za jaką oddam młot", zawołał olbrzym śmiejąc się dziko,"Tylko jeśli Frigga, najpiękniejsza bogini, zostanie moją żoną!"

Gdy Loki przedstawił Azom  żądanie, Frigga krzyczała ze wstydu i gniewu, a bogowie zebrali się w wielkiej trosce i radzili, bo gdyby Thor nie odzyskał młota, Asgardowi groził upadek.

Mądry syn Odina, Heimdal, bóg jutrzenki i strażnik nieba przekonał opornego Thora do podstępu. Miał przebrać się za oblubienicę, by w szacie Friggi i jej ozdobach samemu pójść po młot. Loki, bóg podstępny, ofiarował się pójść z nim jako służka.

Thrym przyjął narzeczoną w głębokim woalu przepełniony radością. Kazał urządzić ucztę. Z gośćmi zajął miejsce w hali i raczył się tłustą pieczenią z wołu i pieniącym się miodem. Ze zdziwieniem patrzył jako i goście, jak rzekoma narzeczona zjadła całego woła, a do tego i osiem łososi, jak wypiła trzy beczki miodu.

"Osiem dni nie jadła moja pani, tak bowiem dręczyła ją tęsknota za tobą!" rzekł mądry Loki, by wyjaśnić dziwne jej zachowanie.

Olbrzym słuchał tego z radością. Niezgrabnymi paluchami uchylił woalu, by zobaczyć cudne lico narzeczonej. Lecz cofnął się przerażony oczyma, które błyskały jak strzelający ogień. "Moja pani", odparł Loki przebrany za dziewkę, "osiem nocy nie zamykała oczu z żądzy z a tobą."

Słowa te ucieszyły Thryma bardzo, zawołał wiąc rozkazując: "Przynieście młot potężnego Thora!"

Jakże uradował się Thor, gdy jemu, rzekomej narzeczonej, uroczyście położono jako weselny prezent młot na łonie!

W zajadłym gniewie chwycił za młot, rozkołysał go w dłoni i cisnął w olbrzyma Thryma, że ten padł po jednym ciosie z roztrzaskaną czaszką. Podniosła się wrzawa gdy Thor ciskał swym młotem Mjölnirem  i w innych olbrzymów, a ciskał tak długo, aż żaden z rodu Thryma przy życiu nie został.

Niebo śmiało się i grzmiało zarazem, gdy Thor wracał do lśniących niebios z surowego Riesenheim.



ZMIERZCH BOGÓW





U ludzi i bogów panował głęboki smutek, od kiedy śmiertelna strzała trafiła w Baldura serce. Tylko olbrzymy ciemności, potwory i zwyrodniałe karły radowały się, bo wraz ze zgaśnięciem blasku słońca rosła moc ciemności.

Złe znaki zwiastowały boskiemu ojcu koniec złotego czasu, liście jesionu świata Yggdrasil uwiędły, Azowie zaczęli się starzeć. Bo piękna Iduna, bogini młodości, nie poiła już Yggdrasil życiodajnym miodem.

Bogni Iduna zaślubiona była synowi Odina Bragi, skaldowi, który miał dar mądrości i poezji. Gdy w kręgu bogów  w Asgardzie rozbrzmiewała przez niego harfa, wszyscy przykuci byli do ust szlachetnego piewcy i wysławiali jego wielką niezmożoną moc jego boskiego śpiewu. A jako Bragiego, godnego miłości syna Odina, czcili Azowie jego małżonkę Idunę, której imię oznacza „ZawszeZielona”, a która skrywała w miodzie cudowny skarb wiecznej młodości.

W Idunie i jej pomocy pokładał Odin swe nadzieje. Posłał za nią, lecz z przerażeniem dowiedział się, że piękna bogini przepadła. Daremnie posyłał Odin swe kruki, by szukały zaginionej. Gdy wróciły po długim długim czasie, przyniosły złą wieść: Iduna, promieniująca Bogini, była w królestwie umarłych, Hel, skąd nie ma powrotu, a i Bragi, jej mąż, podążył tam za nią, jeszcze wiele innych straszliwych znaków przyniosły kruki. Stworzeniom na ziemi umykała siła żywota, a w świętej studni Mimira mądrość poczęła wysychać.

Pełen mrocznych wizji boski ojciec przyjął straszliwe posłanie. Poznał, że przeznaczenie wypełnia się niepowstrzymanie, od kiedy jasny Baldur i świeżej młodości Iduna odeszli do Hel. Nocami słyszeli Azowie jak z otchłani podziemnego świata wyje wilg Fenris, straszliwy syn Lokiego szarpał wściekle swoje łańcuchy, bo wietrzył, że zbliża się godzina jego uwolnienia.

Ze śmiercią Baldura słońce straciło swój blask, zapadła surowa długa zima, po kraju hulały śnieżyce, szalał straszliwy mróz i ostre wiatry, a zima zdawała się nie mieć końca.

Było to w pasji żywiołów, jakby zmierzch zapadł także w ludzkich duszach. Zło działo się między bogami i ludźmi. Wojna wypełniła świat, zabijali się bracia z chciwości, panowały krzywoprzysięstwo i mord, cudzołóstwo i pogwałcenie gościnności, chciwość i bezbożność.

Z gorzkim zatroskaniem patrzyli bogowie w wysokim Azgardzie, jak ginie wszelki porządek rzeczy. Daremnie ciskał Thor swój młot Mjölnir w olbrzymów, bo chroniły ich od razów ściany lodu zimy Fimbul. Daremnie pędził Odin na swym prędkim jak strzała koniu do starego Mimira, mędrca. Studnia mądrości była jakby szarpana przez wściekły wiatr, Mimir stał w bezradnej niemocy przed swoim fatum.

I wrócił boski ojciec na swym szybkim jak wiatr rumaku do Walhalli, by wołać bogów i bohaterów do walki, bo nieszczęście się zbliża. Głośno pieje kogut na dachu Asgardu, i chrypiąc odpowiada ciemno czerwony na hali Hel. Wąż Midgardu podnosi swą straszliwą głowę z odmętów morza, a graniczny wał, który chroni Midgard, wali się. W śmiertelnym strachu ludzie uciekają w góry, kryją się w jaskiniach, bo Fenris zrywa właśnie swe pęta, a ziemia w swym wnętrzu drży.

Wzburzony woda tryska ponad brzeg, nadpływa statek, ster dzierży Loki, w wszystkie olbrzymy są z nim. Oto Naglfari, pojazd z paznokci trupów, których ludzie bez czci przestali przycinać. Wilk Fenris, którego ziejąca gardziel dotyka nieba i ziemi, połyka słońce i księżyc, ciemność rozciąga się nad światem.

Ragnarök, dzień rozstrzygnięcia, zaczyna się. Wali się niebo, w nieskończonych chmarach nadjeżdżają synowie Muspelheim. Surtur, praolbrzym, pędzi na czele, a wokół niego płoną pochodnie. Wściekle pewni wyruszają na pole Wigrid, pole walki, zbierają się wojska i wszelkie potęgi ciemności w swym pochodzie do walki.

Nad Asgardem rozbrzmiewa róg Giallar, którym Heimdall wzywa bogów do walki. Rozbrzmiewa tak głośno, że jego dźwięk słychać na świecie całym. Gdy dzieje się to trzeci raz, otwierają się bramy Walhalli na oścież, wyjeżdża mrowie wojsk bogów i bohaterów. Na czele jedzie boski ojciec w lśniącej zbroi, złotym hełmie na głowie, Gungnir, oszczep który nigdy nie chybia, jest w jego ręku.

Na Wigrid, polu walki światów, zaczyna się straszliwa bitwa. Broń Wodana wściekle bije w napierających olbrzymów, a młot Thora równy huczącemu piorunowi uderza w zastępy potworów. Przeciw szeregom Azów wściekle walczy budząc trwogę syn Lokiego, zajadły wilk Fenris, niewrażliwy na ciosy wszelkiej broni bogów. Loki i Heimdall zabijają się wzajemnie. Thor miażdży Mjölnirem, młotem, głowę węża Midgardu, lecz jest to jego ostatni bój, trujące tchnienie padającego smoka porywa potężnego Aza w krainę śmierci.

Tyr trafia na Garma, piekielnego psa, lecz gdy ten rozrywa gardło bogu wojny, waleczny Az zadaje potworowi śmierć swoim mieczem.

Długo walczy Odin z wilkiem Fenrisem, który rzuca się z uwolnioną żądzą krwi na boskiego ojca, na końcu wilk połyka boskiego ojca.

Cóż z tego, że Widar, potężny syn Odina spieszy by pomścić ojca i miażdży wilka? Boski ojciec, pan Asgardu, nie żyje! Nadszedł koniec dla Azów.

Surtur wdziera się do Asgardu, trawi ogniem halę, a wokół ogniste jęzory strzelają do nieba. Także Midgard tonie w żarłocznych płomieniach. Cały świat pochłania ogień, a porządek wszechświata, stworzonego niegdyś przez Azów w mądrej trosce, przemija. Nadeszła powszechna zakłada. Otchłań Hel otwiera się i połyka umarłych.

Słońce czernieje, ziemia tonie, z nieba spadają jasne gwiazdy.

Huragan żaru powala jesion świata, wszechżywiciela. Płomienie przykrywają niebo. To oznaczają słowa pieśni z praczasów, a gdy Yggdrasil, drzewo świata, powali się z hukiem, świat bogów i ludzi zatonie w wodnych odmętach.

Według podań potworny pożar, który zniszczy Asgard i Midgard, nie będzie końcem.

Ogień oczyści wszystko, odkupi wszelkie winy, a złoty czas, który niegdyś panował, może wrócić. Dni doczesne, ze swoim dobrem i pięknem, ale i ze swoimi winami i błędami minęły, zaczynają się nowe dni. Z morza, którego fale pochłonęły świat Azów, wyłania się nowa ziemia z zielonymi polami, na których ludzka ręka nigdy nie siała. A gdy zacznie się ten dzień, zacznie się niewinny, pełen pokoju, doskonałego szczęścia.

Słońce urodzi córkę, nie mniej piękną niż matka, która płynie swą ścieżką.

A pod korzeniami jesionu świata, w studni Urd, przetrwa dwoje ludzkich dzieci, Lif i Lifthrasir, życie i jego siła. Wyrośnie z nich nowy ród, zamieszka on ziemię.

Powstanie nowy Asgard. Baldur, promienny bóg światła i jego brat Hödur, bóg zimy pozbawionej światła, wrócą z królestwa zmarłych Hel. Także synowie Thora, którzy na bitewnym polu odnajdą młot ojca, zajmą złote trony bogów. Nie trzeba będzie już miażdżyć olbrzymów mrozu i lodu, bo ponury ród olbrzymów nie powstanie do nowego życia. Młot będzie służył jeno czynom pokoju. Niezmącony spokój zapanuje na niebieskich wysokościach.


MIT O STWORZENIU ŚWIATA




Był taki czas, gdy nie było niczego. Nie było piasku ani morza, nie było morza ani ziemi, ani nieba z gwiazdami. Na początku był tylko Ginnungagap, nieme, ziejące Nic. I wtedy duch wszechojca stworzył Byt, a na południu powstał Muspelheim, kraina żaru i ognia, a na północy Niflheim, kraina mgły, zimna i ciemności. Z północy w Niflheim, wypłynął huczący zdrój, z którego wyłoniło się dwanaście rzek. Rzuciły się w otchłań, która rozdzielała północ i południe, i skostniały na lód.

Z Muspelheim iskry leciały na lód, skostniałość poczęła się topić, a wyłonił się z niej olbrzym Ymir, potem zaś Audhumbla, olbrzymia krowa, której mlekiem żywił się Ymir. Pewnego dnia Ymir napiwszy się do syta zapadł w głęboki sen, a z jego pach wyrosły dwa olbrzymie stworzenia mężczyzna i kobieta. Od nich dwojga wywodzi się ród olbrzymów mrozu i szronu.

Audhumbla, która nigdzie nie znajdowała trawy, lizała słone bloki lodu, a z lodu jej język uwolnił  trzeciego dnia mężczyznę. Był silny i piękny, a zwał się Buri. Własną mocą stworzył syna. Nazywał się Börs i wziął sobie za żonę Bestlę, córkę olbrzyma Bölthorna.

Börs spłodził z Bestlą trzech synów, byli to Odin, Wili i We. Wraz z nimi przyszedł na świat boski ród Azów.

Odin, Wili i We wyruszyli, by zdobyć panowanie nad stworzeniem. Zabili starego olbrzyma Ymira. Rzeki krwi z ran Ymira zalały świat, a wszystkie olbrzymy mrozu się potopiły. Tylko jeden, Bergelmir, uratował się wraz ze swoją niewiastą w łodzi. Oni dwoje stali się przodkami przyszłych rodów olbrzymów.

Martwe ciało Yrmira wrzucili bracia Odin, Wili i We w otchłań pomiędzy Muspelheim a Nilfheim i zrobili z niego ziemię. A z krwi Yrmira powstały wody rzek i morza, a z jego ciała ziemię, z kości i zębów góry i skały, a z jego czaszki powstało sklepienie niebieskie. Gdy Azowie rzucili mózg olbrzyma w niebo, zawisł w powietrzu jako chmury. Z włosów zrobiły się drzewa, z brwi powstał wał, który miał  Midgard, krainę ludzi, chronić przed morzem i olbrzymami. 

Z iskier, które sypały się z ognia Muspelheim, bogowie stworzyli gwiazdy, którym dali imiona, a każdej wyznaczyli tor.

Ziemia stała się sucha i była otoczona przez morze, ziemia zaczęła się zielenić.

Gdy Odin wędrował kiedyś brzegiem morze ze swymi braćmi, zobaczyli na plaży dwa drzewa, jesion i wiąz. Spodobały im się bardzo.

Odin stworzył z jednego z drzew, z jesionu, pierwszego człowieka, mężczyznę. Z wiązu stworzono niewiastę. Odin tchnął weń życie i ducha, Wili dał im rozum i uczucia, a We podarował im zmysły wzroku i słuchu  i mowę.

Dziewięć królestw stworzyli bogowie na świecie, trzy podziemne, trzy ziemskie i trzy niebieskie.

Głęboko we wnętrzu ziemi leży Nilfheim, kraina lodu i umarłych. Nilfheim to najgłębsza otchłań, w której swą karę cierpią zbrodniarze i krzywoprzysiężcy. Schwarzalfenheim zwie się kraina nocnych karłów, którzy są garbaci i brzydcy, tak iż się o nich mówi, że lepiej ich nie opisywać. Znają się na wielu sztukach, wykuwają drogocenne klejnoty, ostre miecze i broń.

Po nocach straszą i dręczą ludzi, lecz są także wdzięczni, gdy ktoś im pomoże.

Na ziemi leżą Midgard, zamieszkują go ludzie, i kraina olbrzymów, w której zadomowiły się olbrzymy mrozu i szronu, jest także Wanenheim, królestwo bogów ziemi i wody, którzy zwią się rodem Wanów.

W niebie jest Muspelheim, kraina ognia, i Lichtalfenheim, gdzie żyją świetliste karły, pięknej postaci i zawsze radośni. Są przyjaciółmi ludzi. Ale najpierwej należy wymienić Asgard, świętą krainę Azów. Mieszkają tam bogowie w dwunastu zamkach, które sobie zbudowali. Potężny most, Bifröst, łuk tęczy, łączy ziemię i niebo. Tylko bogowie mogą wejść na ten most, którego strzeże mądry Heimdal. Nosi on róg, zwany Giallar, zwoła nim Azów do walki w dniu zmierzchu bogów.

Z ciała i krwi potężnego olbrzyma Ymira Odin i jego bracia stworzyli świat. Midgard zwie się ziemia, gdzie mieszkają ludzie. Niflheim to królestwo umarłych. Dokładnie pośrodku świata, w Asgardzie, bogowie, Azowie, zbudowali swoje mieszkania.

Tam siedzi na tronie Odin, najwyższy Bóg, którego ludzie zwą także Wodan, w Walhalli, w największej i najwspanialszej hali i rządzi nad światem i ludźmi. Na jego ramionach siedzą dwa kruki, Hugin, Myśl, i Munin, Pamięć, które na jego rozkaz codziennie fruną w dal i szepczą mu do ucha, co widziały i słyszały.

W święte noce gna Odin poprzez przestworza na swym białym rumaku ze swoją świtą w dzikim łowie ponad smaganymi wichrem szczytami drzew. Często schodzi na ziemię w ludzkiej postaci w niebieskim płaszczu usianym gwiazdami na ramionach i szerokim kapeluszu na głowie, by śmiertelnikom okazać swe współczucie, pomóc im, wystawić ich gościnność na próbę.

W tumulcie walki zbrojny włodarz nosi lśniącą zbroję i Gungnir, swój potężny oszczep. Sam nie uczestniczy w walce, lecz jedzie na swym ośmionogim rumaku Sleipnirze nad polem walki i naznacza oszczepem mężczyzn, których przeznaczył na śmierć. Walkürie, zbrojne dziewice o wspaniałej urodzie, są z nim i unoszą poległych na swych ognistych rumakach do Walhalli.

Syn Odina Thor, który zwie się także Donar, jest mocarnym bogiem gromu. Pomaga bogom i ludziom, jest podporą słabych, ma moc nad wiatrem i falami, poprzez grom i piorun. W toczącym się wozie, który ciągną kozły, jedzie na chmurach, w jego prawicy Mjölnir, młot, który po każdym rzucie sam do ręki wraca. Jak wszyscy bogowie tak i on nie jest czczony przez ludzi w świątyniach, lecz w gajach, z drzew świętym dla niego jest niezachwiany dąb.

Wśród bogiń królową jest żona Odina Frigga, która wraz z ojcem wśród bogów tron dzieli. Królową jest bogów i ludzi, a czczą ją jako dobrą panią, która o ludzi się troszczy, jest strażniczką małżeństwa i prac domowych, ona błogosławi lud dziećmi. Wóz, którym jedzie po ziemi, ciągną koty, te i inne domowe zwierzęta, także jaskółka i bocian, są jej święte i prorocza kukułka.

Rozdając błogosławieństwo i światło kroczy przez ziemię Baldur, bóg wiosennego słońca, który walczy o dobro i sprawiedliwość. Jego brat to ślepy Hödur, bóg zimy, ciemności i zimna. Nikt go nie kocha, wszędzie, gdzie wolno mu panować, zamiera życie.

Brat Odina, Loki, bóg ognia, który pożera zwłoki, jest kapryśny i złośliwy, a trzyma raz z Azami, raz z olbrzymami, którzy mieszkają w surowej krainie północy i chcą zburzyć pokój tego świata. Wilk Fenris i Wąż Midgardu są strasznymi dziećmi Lokiego.

Stara przepowiednia zwiastuje Azom, że wilk Fenris przyniesie światu upadek. Związali go więc bogowie podstępnie, uwiązali potwora u skały w morzu, zamknęli jego gardziel mieczem. Strasznie wyje wilk z bólu i złości. W dniu zmierzchu bogów uwolni się i będzie walczył przeciw Azom, a z nim Wąż Midgardu, który spoczywa na dnie morza, a swoim ciałem oplata całą ziemię.

Pośrodku Asgardu stoi Yggdrasil, wiecznie zielony jesion świata, który swą koroną wystaje wysoko ponad sklepienie niebieskie, który swe gałęzie rozpościera nad całym światem, a korzeniami przykrywa Hel, królestwo tych, którzy byli. Przy studni Urd, przy której stoi jesion, mieszkają Norny, nazywają się Urd, Werdandi i Skuld i znają los wszystkich bogów i ludzi. Bo nikt inny nie zna przyszłych losów, nawet wiedza Odina ma luki.

Yggdrasil nie zawsze będzie się zielenić, bo Nidhogg, smok, podgryza jego korzenie i przyjdzie kiedyś taki dzień, że jesion świata uschnie. Potem nadejdzie Ragnarök, dzień zmierzchu bogów, wilk Fenris zerwie pęta, Wąż Midgardu podniesie się z morza i nadejdą olbrzymy, bogowie i bohaterowie zbiorą się do ostatniej walki. Potem przeminie Asgard i Midgard, a wszelkie życie zgaśnie.


RUNY





Wedle mitologii nordyckiej runy są darem boskim. Staroislandzka Edda wspomina o Odynie, któremu runy objawiły się jako owoc cierpienia oraz ofiary z samego siebie. Poszukując wartości duchowych oraz źródła mądrości, Odyn ofiarował się „drzewu życia”, na którym wisiał dziewięć dni i dziewięć nocy przebity własnym oszczepem. Owym drzewem był słynny Ygdrassil, na którym wedle skandynawskich wierzeń zbudowany jest świat. Dręczony głodem, pragnieniem, bólem i bezsilnością, był już na granicy życia i śmierci. I wtedy spoglądając ku dołowi, ku korzeniom drzew, a zarazem w głąb samego siebie, ujrzał runy. Wydał głośny okrzyk i spadł na ziemię oszołomiony. Odniósł zwycięstwo nad samym sobą i nie miał już wątpliwości, co czynić. Nauczył się posługiwać magiczną mową run i przekazał swą wiedzę ludziom.

Pieśni Eddy oraz sagi wspominają o wycinaniu run przede wszystkim w celach magicznych do odczytywania przyszłości, odpędzania demonów i wrogów, do obłaskawiania sił natury i zapewniania dobrego losu. Miały także zapobiegać chorobom i leczyć je.

Badania nad runami zostały zapoczątkowane przez archeologów w XIX wieku. Za najcenniejsze zabytki okresu normańskiego (III- IX w.) uważa się płytę nagrobną z Eggium, złoty róg z Gallehus i kolos kamienny z Rök.

Najstarszą oraz najbardziej rozpowszechnioną wersją alfabetu runicznego jest tzw. FUTHARK (nazwa pochodzi od pierwszych liter alfabetu). Zawiera on dwadzieścia cztery znaki podzielone na trzy „rodziny”, po osiem run w każdej. Każda z grup znaków nosiła nazwę pochodzącą od imion bogów: Freya oraz Freyji, Hagala i Tyra. Wierzono, że runy oddziałują w trojaki sposób: poprzez treść kryjącą się w każdym pojedynczym znaku, poprzez określony układ znaków oraz poprzez moc zawartą w całym alfabecie. Tak więc aby spotęgować siłę run, często wycinano kilka takich samych znaków obok siebie. Napis runiczny często wieńczony był także wycięciem całego alfabetu. Runy wycinano pierwotnie na drewnianych tabliczkach, na przedmiotach z kości i kamienia, potem zaczęto wykuwać je na blokach skalnych. Każdy znak oddawał jeden dźwięk, więc było to pismo fonologiczne. Starsza odmiana alfabetu runicznego składała się z dwudziestu czterech znaków i stosowana była od III do IX w. Do naszych czasów przetrwały jedynie napisy wyrzeźbione w kamieniu, ponieważ drewno okazało się materiałem nietrwałym. Sztuka wróżbiarstwa dotykała każdego aspektu życia. Istniały runy wpływające na pogodę, stan morza, miłość, zdrowie, życie i śmierć, rzucanie i zdejmowanie uroków, chroniące przed demonami, czy zapewniające szczęście w walce. Początkowo sztukę wycinania run w magicznych celach znali nieliczni, którzy pełnili role szamanów. Znaki wycinano lub wykuwano nocą i barwiono je czerwoną farbą lub krwią, co miało spotęgować ich moc. Podczas ceremoniału szeptano zaklęcia. Sama obecność niektórych znaków runicznych mogła szkodzić, niektóre uważano za szczęśliwe. Aby uniknąć nieszczęścia, „złe runy” należało spalić. Aby spotęgować siłę dobroczynnych run, należało wyryć je na drzewie leszczyny, następnie zetrzeć na proszek, wymieszać z miodem i wypić. Runiczne symbole służące do wróżenia wycinane były na gałązkach lub malowane na gładkich, płaskich kamykach, które jako przedmioty naturalne, wcielały moc sakralną. Wróżki i wróżbici nosili owe gałązki czy kamyki w specjalnych woreczkach, a podczas ceremonii wieszczbiarskiej wysypywali runy na ziemię i odczytywali z nich przyszłość.

Zagadkę run próbowano rozwikłać porównując alfabet runiczny z alfabetami łacińskim, greckim, gockim czy etruskim. Dopatrywano się wpływu celtyckiego alfabetu ogamicznego, który podobnie jak runy, stosowany był do celów magicznych. Celtowie podobnie jak plemiona germańskie i nordyckie wierzyli, że zaklęcie zapisane silniej działa niż wypowiedziane, czy wyśpiewane. Inne podobieństwo obu alfabetów wiązałoby się z nazwami obu alfabetów: „ogam” i „runa” źródłowo nie określają liter, lecz „tajemnicę, rzecz sekretną”.

Uczeni nie są w stanie stwierdzić gdzie i kiedy pojawiło się pismo runiczne w Europie Zachodniej. Rysunkowe symbole kreślili na skałach Germanie, zanim posiedli jakąkolwiek formę pisma. Prehistoryczne wyrzynanie znaków na skałach, czyli hällirstningar, było powszechne szczególnie na terenach dzisiejszej Szwecji i datowane na drugi okres epoki brązu (ok. 1300 lat p.n.e). Nacięcia owe związane prawdopodobnie z indoeuropejskim kultem słońca i płodności, przedstawiały ludzi i zwierzęta, broń i symbole słońca oraz kwadraty i okręgi. Prawdopodobnie te symbole były wykorzystywane w sztuce wróżbiarskiej tak jak później runy.

Obecność run w kulturze i świadomości germańskiej nie była krótkotrwałym epizodem. Posługiwano się nimi od starożytności do czasów nowożytnych. Również za pomocą znaków runicznych ludzie upamiętniali na kamiennych blokach bohaterskie czyny lub śmierć. Wiele takich głazów przetrwało do dziś. Jednakże okres magii runicznej zakończył się wraz z powstaniem Inkwizycji, dla której wszystkie pogańskie obrzędy wiązały się z diabłem. Znalezienie przy kimś przedmiotów pokrytych runami lub nawet wskazanie miejsca, w którym znajduje się kamień runiczny dowodził konszachtów z ciemnymi mocami i groziły stosem. Tak więc runy musiały zejść do podziemi. Lecz ludzie jeszcze długo wycinali je potajemnie, zwłaszcza na przedmiotach codziennego użytku, by chroniły człowieka swą dobroczynną mocą, zapewniały pomyślność i chroniły przed złem.


Na podstawie książki
Maria Piasecka  "Runy - magiczny dar Odyna"



BUDOWA ŚWIATA

Centralny element kosmogonii skandynawskiej to Völuspa, opowieść o drzewie życia, Yggdrasilu, świętym jesionie świata. Jest tym co święte, osią i miejscem łączącym wszystko we spólnym ładzie w kosmosie. W mitologicznej pieśni o Yggdrasilu drzewo życia jest niszczone przez jelenie i węże symbolizujące to, co niepewne i groźne. Yggdrasil jednak żyje dzięki Nornom, podlewającym święty jesion wodą ze studni Urdand brunnen. W mitologii skandynawskiej Yggdrasil łączy dziewięć światów:

Asgard – siedziba Asów - Do Asgardu prowadzi tylko jedna droga – Tęczowy Most Bifrost. Schodząc z Tęczowego Mostu, wchodzi się na zieloną równinę Idawall, natomiast najbardziej wysunięte na południe jest Gimle. Siedziba bogów podtrzymywana jest przez czterech krasnoludów: Austriego, Westiego, Nordiego i Sudriego. Najwspanialszy pałacem w Asgardzie była Walhalla – będąca rajem wojowników i miejscem, gdzie przebywali bogowie. Prowadziły do niego setki drzwi. Belkami były włócznie, a dachówkami tarcze. Wojownicy opuszczali pałac zmarłych tylko po to, by ćwiczyć się w sztuce wojennej.
Wanaheim – siedziba Wanów - Wanaheim leży na pełnym mew i kormoranów wybrzeżu potężnego oceanu. Niebo jest zwykle zachmurzone, a w nocy znad wody przychodzą kłęby gęstej mgły. Większość mieszkańców skupiona jest wokół Folkvangu - Pola Ludu, na którym znajduje się pałac Freji - Sussrumnir, zamieszkały przez grupę einheriar. Sussrumnir wyróżnia się błyszczącym biało bukowym dachem z domieszkami srebra i umeblowaniem z nieobrobionego drewna orzechowego. Belki podtrzymujące dach to pnie drzew, z których połowa wciąż żyje, a połowa jest uschnięta, symbolizując połowiczną obecność Freji w Wanaheimie. Tu w porze zasiewów i żniw odbywają się festiwale obfitości.
Álfheim – siedziba alfów - Alfheim to ysgardzka kraina niezwiązanych z Seldarine Jasnych Elfów zwanych tutaj Lios Alfar. Są to po prostu elfi oczekujący, którzy mieszkają w tutejszych lasach, w przeciwieństwie do elfów mrocznych mieszkających w Svartalheim w podziemiach trzeciej warstwy Ysgardu. Ich charakterystyczną cechą jest ciągła emisja światła, a także wrodzona pogarda dla niedoskonałości. Alfheim to kraina dzikiego, surowego piękna natury nieskażonej cywilizacją. Lasy są pełne jeleni, reniferów i karibu a w strumieniach roją się ryby. Wiosną, latem i jesienią oczekujący mieszkają pod gołym niebem, przemieszczając się z miejsca na miejsce i ucztując w zaimprowizowanych halach. Lasy Alfheimu zamieszkują driady, nimfy, asrai i inne pokrewne elfom istoty, które zwykły uwodzić nierozważnych podróżnych, czyniąc ich więźniami swych uroków i piękna natury.
Muspelheim – kraina ognia (zamieszkiwana przez ognistych olbrzymów) - zwana też Muspel, jest królestwem ognia. Mieszkają w niej Olbrzymy ognia ze swym władcą, Surturem. Jest źródłem gorąca, podczas gdy leżąca na północ od niego kraina zwana Nilfheim jest źródłem chłodu . W wyniku zmieszania obu w przepaści Ginnungagap, z topniejącego lodu powstała woda. Z iskier z Muspelheimu powstały planety, komety i gwiazdy.
Helheim / Niflheim – kraina zmarłych, ciemności, świat podziemny - królestwo lodu i zimna, a włada nim bogini Hel, córka Lokiego. Mieści się na północ od Ginnungagap. Dostają się tam duchy wszystkich, nie mających szczęścia polec na polu bitwy, a przeto nie wywyższonych łaską ucztowania w pałacach Odyna. Wejście do Gniphellir znajduje się pośród lodów dalekiej Północy, a zwie się je Bramą Trupów. Za nią płyną dwie cuchnące rzeki graniczne, Gjóll i Leipt, ale tylko na tej pierwszej wzniesiono most Gjallarbru, pilnowany przez olbrzymkę Modgud. Oprócz niej bram Helu strzegą wściekły pies Garm - jego ponure ujadanie obwieści początek Ragnaroku - oraz obrzydliwy, trójgłowy olbrzym Hrimgrimnir. Przy korzeniu Yggdrasil burzy się woda w studni Hwergelmir (Kipiący Kocioł), do niej bowiem zlewa się rosa z całego Drzewa i z niej też wypływają wszystkie rzeki świata.
Utgard - mroźna kraina oszronionych olbrzymów - jeden z dziewięciu światów, zlokalizowany pod jednym z 3 korzeni drzewa świata Yggdrasil, odznaczający się wiecznie panującym tam chłodem. Świat ten zamieszkiwany był przez wrogich bogom i ludziom olbrzymów. Najsłynniejszą znajdującą się tam twierdzą jest Jötunheim.
Svartalfheim – kraina mrocznych alfów (krasnoludów/ karłów) - Karłom dano tę mroczną krainę, aby nigdy więcej nie lękały się światła słonecznego. Zasiedliły one wykute w skale tunele i korytarze Svartalfheimu, zakładając królestwa, oświetlane blaskiem złota i kryształu górskiego. Karły okazały się świetnymi górnikami, jubilerami i złotnikami, dlatego też bogowie podarowali im podziemne złoża metali i kamieni szlachetnych. Każde osiedle tego ludu było zadymione oparami wydobywającymi się z pieców hutniczych, a odgłosy kucia nigdy się nie kończyły. Najznamienitszy z wykutych w skałach pałaców Svartalfheimu został zbudowany na polach Nidu przez króla Sindriego.
Jötunnheim – kraina olbrzymów
Midgard – świat środka, kraina ludzi - Znajduje się ona na środku nieprzebytego oceanu, w którym żyje olbrzymi wąż morski Jormungand. Potwór ten jest tak wielki, że jego zwoje otaczają cały świat, a on pożera swój własny ogon. Według przekazów Midgard znajduje się dokładnie pomiędzy piekłem (Niflheim) a niebem (Asgard). Ten świat został stworzony ze szczątków olbrzyma Ymira, zabitego przez trzech synów Borra: Odyna, Wiliego i We. Z jego ciała powstała ziemia, z kości - góry, z zębów i szczęk – kamienie i skały, z czaszki zaś – sklepienie nieba. Brwi Ymira posłużyły za wał chroniący Śródziemie przed atakami innych olbrzymów i falami z chaotycznej kipieli Jormunganda. Midgard był połączony z Asgardem tęczowym mostem Bifrost, którego strzegł bóg Heimdall. Jak mówią legendy, kraina ta zostanie zniszczona, kiedy nadejdzie Ragnarök, ostateczna bitwa rozstrzygająca losy świata. Wówczas to Jormungand wyłoni się z wody zatruwając swym jadem całą ziemię i wszystkie morza. Koniec świata przyniesie także niemal całkowite zniszczenie wszelkiego życia, a Midgard pogrąży się w odmętach nieskończonego oceanu.

BOGOWIE

W poprzednim poście uwieczniłam zarys mitologii nordyckiej. Tym razem skupię się na bogach, którzy zajmują w niej bardzo istotne miejsce. Są oni podzieleni na Asów i Wanów.

Z czego Asowie to:
Odyn (Wodan) - najwyższy z bogów, władca Walhalii, bóg wojny i wojowników, bóstwo mądrości i poezji, odkrywca Runów.
Thor (Donar) - syn Odyna i Jord, bóg burzy i piorunów, sił witalnych, rolnictwa, jako sprowadzający deszcz odpowiedzialny za urodzaje, patronował także ognisku domowemu i małżeństwu. Małżonek Sif.
Tyr (Ziu) - syn Hymira, bóg wojny, walki i siły, a także honoru, prawa, sprawiedliwości.
Baldur (Baldr, Phol) - syn Odyna i Frigg, był najpiękniejszym i najszlachetniejszym wśród bogów. Kwitnący młodzieniec, bóg światła i wiosny, tego, co dobre i sprawiedliwe, Zabity na skutek intrygi Lokiego.
Heimdall (Inrig, Rigr) - strażnik Bifrostu, bóg czujności.
Frigg (Frija, Frick) - bogini miłości, opiekunka małżeństwa i rodziny, bóstwo płodności i bogactwa, żona Odyna, matka Baldura.
Nanna - córka Napra żona Baldura, bogini dobra, piękna i wiosny. Po śmierci męża skoczyła w płomienie jego stosu.
Sif - bogini zbóż, urodzaju, płodności, miłości i urody, małżonka Thora.

Z kolei Wanowie:
Uller - bóg łucznictwa
Njordhr - bóg spokojnego morza i jego zasobów.
Skadi - olbrzymka reprezentująca dzikość gór.
Frejr (Freyr, Fro Ing) - bóg urodzaju, roślinności, pokoju, płodności, bogactwa i radości, syn Njordhra i Skadi (albo nieznanej z imienia siostry Njörda), brat Frei.
Freja (Freyja, Frona) - bóstwo wegetacji, miłości, płodności i magii, siostra Frejra, córka syn Njordhra i Skadi, żona Oda, matka Hnoss i Gersimi. Uwielbia wszelkiego rodzaju biżuterię.

Inni:
Chaos - przeciwstawienie porządkowi
Loki - usynowiony przez bogów gigant, bóg ognia i oszustwa, kłamca.
Hel (Helia) - córka Lokiego, bogini umarłych.
Mimir (Mime) - tajemniczy mędrzec, właściciel źródła mądrości pod korzeniami Yggdrasil.
Urdur ( Wurt, Wyrd) - bogini przeznaczenia.
Norny - 3 boginie losu podlewające Yggdrasil.
Aegir - morski olbrzym.

Bohaterowie (czyli nordyccy herosi - potomkowie bogów bądź zwykli śmiertelnicy wybrani przez bogów do wielkich czynów):
Sygurd Fafnesbane - najważniejszy bohater północy, zabójca smoka Fafnira i ostatni z rodu Wölsungów.
Beowulf - książe Geatów, zabójca potworów, w tym Grendela.
Dytryk z Bernu - wojownik-myśliciel.

W kolejnym poście - budowa świata, czyli wszystkie krainy drzewa życia - Yggdrasilu.

sobota, 13 czerwca 2015

WSTĘP DO MITOLOGII NORDYCKIEJ

Mitologia nordycka (skandynawska) to zbiór opowieści i mitów wspólnych dla północnogermańskich plemion. Informacje o wierzeniach Wikingów pochodzą prawie wyłącznie z czasów, kiedy zaznaczyli swoją aktywność śmiałymi wyprawami od niemalże wszystkich zakątków Europy, do północnych brzegów Afryki na Ocean Atlantycki, odkrywając Islandię i Grenlandię, jak też docierając do brzegów Ameryki Północnej. Światło na mitologię pada więc w okresie między IX a XI w., czyli na schyłkowy okres pogaństwa nordyckiego.

Podobnie jak na inne indoeuropejskie systemy wierzeń, na mitologię nordycką składają się mity o bogach i boginiach, bohaterach, cudownych krainach, powstaniu oraz końcu świata. W przeciwieństwie do wielu innych mitologii europejskich, przekaz mitologii nordyckiej zdoła dotrwać do naszych czasów w stosunkowo bogatej postaci. Stało się tak głównie za sprawą islandzkich autorów, takich jak Snorri Sturluson, którzy postanowili przekazać znane im stare opowieści następnym pokoleniom. Tak powstały obie Eddy: Młodsza (Prozaiczna) i Starsza (Poetycka). Stanowią one podstawowe źródło wiedzy na temat wierzeń naszych germańskich przodków. Dodatkowo zapisy odnoszące się do bogów i ich kultu znajdziemy w sagach, skandynawskich kronikach królewskich oraz Germanii rzymskiego historyka Tacyta.

Centralne postaci nordyckiej mitologii stanowią bogowie pochodzący z dwóch początkowo zwaśnionych rodzin Wanów i Asów. Oba rody z czasem doszły do porozumienia. Przedstawiciele Wanów zamieszkali wśród Asów. W asatru czcimy na równi obie te grupy bogów.

W uproszczeniu można powiedzieć, że Asowie należą do bogów uranicznych: 
władają zjawiskami atmosferycznymi, do ich siedziby Asgardu prowadzi tęczowy most Bifrost. Jednak każdy z Asów ma własny krąg wpływów, zainteresowań. 
Z kolei Wanowie to bogowie chtoniczni, związani z ziemią, urodzajem, płodnością, bogactwem i tajemniczymi zaświatami. Oprócz bogiń i bogów mitologię nordycką zamieszkuje wiele cudownych istot takich jak alfy, karły/czarne alfy, różnego pochodzenia giganci, smoki czy ludzie. Ich dom stanowi dziewięć  światów osadzonych na spinającym wszechrzecz jesionie Yggdrasil. 

Więcej o wspomnianych wyżej bogach - w kolejnym poście.



Drzewo życia Yggdrasil