Centralny element kosmogonii skandynawskiej to Völuspa, opowieść o drzewie życia, Yggdrasilu, świętym jesionie świata. Jest tym co święte, osią i miejscem łączącym wszystko we spólnym ładzie w kosmosie. W mitologicznej pieśni o Yggdrasilu drzewo życia jest niszczone przez jelenie i węże symbolizujące to, co niepewne i groźne. Yggdrasil jednak żyje dzięki Nornom, podlewającym święty jesion wodą ze studni Urdand brunnen. W mitologii skandynawskiej Yggdrasil łączy dziewięć światów:
Asgard – siedziba Asów - Do Asgardu prowadzi tylko jedna droga – Tęczowy Most Bifrost. Schodząc z Tęczowego Mostu, wchodzi się na zieloną równinę Idawall, natomiast najbardziej wysunięte na południe jest Gimle. Siedziba bogów podtrzymywana jest przez czterech krasnoludów: Austriego, Westiego, Nordiego i Sudriego. Najwspanialszy pałacem w Asgardzie była Walhalla – będąca rajem wojowników i miejscem, gdzie przebywali bogowie. Prowadziły do niego setki drzwi. Belkami były włócznie, a dachówkami tarcze. Wojownicy opuszczali pałac zmarłych tylko po to, by ćwiczyć się w sztuce wojennej.
Wanaheim – siedziba Wanów - Wanaheim leży na pełnym mew i kormoranów wybrzeżu potężnego oceanu. Niebo jest zwykle zachmurzone, a w nocy znad wody przychodzą kłęby gęstej mgły. Większość mieszkańców skupiona jest wokół Folkvangu - Pola Ludu, na którym znajduje się pałac Freji - Sussrumnir, zamieszkały przez grupę einheriar. Sussrumnir wyróżnia się błyszczącym biało bukowym dachem z domieszkami srebra i umeblowaniem z nieobrobionego drewna orzechowego. Belki podtrzymujące dach to pnie drzew, z których połowa wciąż żyje, a połowa jest uschnięta, symbolizując połowiczną obecność Freji w Wanaheimie. Tu w porze zasiewów i żniw odbywają się festiwale obfitości.
Álfheim – siedziba alfów - Alfheim to ysgardzka kraina niezwiązanych z Seldarine Jasnych Elfów zwanych tutaj Lios Alfar. Są to po prostu elfi oczekujący, którzy mieszkają w tutejszych lasach, w przeciwieństwie do elfów mrocznych mieszkających w Svartalheim w podziemiach trzeciej warstwy Ysgardu. Ich charakterystyczną cechą jest ciągła emisja światła, a także wrodzona pogarda dla niedoskonałości. Alfheim to kraina dzikiego, surowego piękna natury nieskażonej cywilizacją. Lasy są pełne jeleni, reniferów i karibu a w strumieniach roją się ryby. Wiosną, latem i jesienią oczekujący mieszkają pod gołym niebem, przemieszczając się z miejsca na miejsce i ucztując w zaimprowizowanych halach. Lasy Alfheimu zamieszkują driady, nimfy, asrai i inne pokrewne elfom istoty, które zwykły uwodzić nierozważnych podróżnych, czyniąc ich więźniami swych uroków i piękna natury.
Muspelheim – kraina ognia (zamieszkiwana przez ognistych olbrzymów) - zwana też Muspel, jest królestwem ognia. Mieszkają w niej Olbrzymy ognia ze swym władcą, Surturem. Jest źródłem gorąca, podczas gdy leżąca na północ od niego kraina zwana Nilfheim jest źródłem chłodu . W wyniku zmieszania obu w przepaści Ginnungagap, z topniejącego lodu powstała woda. Z iskier z Muspelheimu powstały planety, komety i gwiazdy.
Helheim / Niflheim – kraina zmarłych, ciemności, świat podziemny - królestwo lodu i zimna, a włada nim bogini Hel, córka Lokiego. Mieści się na północ od Ginnungagap. Dostają się tam duchy wszystkich, nie mających szczęścia polec na polu bitwy, a przeto nie wywyższonych łaską ucztowania w pałacach Odyna. Wejście do Gniphellir znajduje się pośród lodów dalekiej Północy, a zwie się je Bramą Trupów. Za nią płyną dwie cuchnące rzeki graniczne, Gjóll i Leipt, ale tylko na tej pierwszej wzniesiono most Gjallarbru, pilnowany przez olbrzymkę Modgud. Oprócz niej bram Helu strzegą wściekły pies Garm - jego ponure ujadanie obwieści początek Ragnaroku - oraz obrzydliwy, trójgłowy olbrzym Hrimgrimnir. Przy korzeniu Yggdrasil burzy się woda w studni Hwergelmir (Kipiący Kocioł), do niej bowiem zlewa się rosa z całego Drzewa i z niej też wypływają wszystkie rzeki świata.
Utgard - mroźna kraina oszronionych olbrzymów - jeden z dziewięciu światów, zlokalizowany pod jednym z 3 korzeni drzewa świata Yggdrasil, odznaczający się wiecznie panującym tam chłodem. Świat ten zamieszkiwany był przez wrogich bogom i ludziom olbrzymów. Najsłynniejszą znajdującą się tam twierdzą jest Jötunheim.
Svartalfheim – kraina mrocznych alfów (krasnoludów/ karłów) - Karłom dano tę mroczną krainę, aby nigdy więcej nie lękały się światła słonecznego. Zasiedliły one wykute w skale tunele i korytarze Svartalfheimu, zakładając królestwa, oświetlane blaskiem złota i kryształu górskiego. Karły okazały się świetnymi górnikami, jubilerami i złotnikami, dlatego też bogowie podarowali im podziemne złoża metali i kamieni szlachetnych. Każde osiedle tego ludu było zadymione oparami wydobywającymi się z pieców hutniczych, a odgłosy kucia nigdy się nie kończyły. Najznamienitszy z wykutych w skałach pałaców Svartalfheimu został zbudowany na polach Nidu przez króla Sindriego.
Jötunnheim – kraina olbrzymów
Midgard – świat środka, kraina ludzi - Znajduje się ona na środku nieprzebytego oceanu, w którym żyje olbrzymi wąż morski Jormungand. Potwór ten jest tak wielki, że jego zwoje otaczają cały świat, a on pożera swój własny ogon. Według przekazów Midgard znajduje się dokładnie pomiędzy piekłem (Niflheim) a niebem (Asgard). Ten świat został stworzony ze szczątków olbrzyma Ymira, zabitego przez trzech synów Borra: Odyna, Wiliego i We. Z jego ciała powstała ziemia, z kości - góry, z zębów i szczęk – kamienie i skały, z czaszki zaś – sklepienie nieba. Brwi Ymira posłużyły za wał chroniący Śródziemie przed atakami innych olbrzymów i falami z chaotycznej kipieli Jormunganda. Midgard był połączony z Asgardem tęczowym mostem Bifrost, którego strzegł bóg Heimdall. Jak mówią legendy, kraina ta zostanie zniszczona, kiedy nadejdzie Ragnarök, ostateczna bitwa rozstrzygająca losy świata. Wówczas to Jormungand wyłoni się z wody zatruwając swym jadem całą ziemię i wszystkie morza. Koniec świata przyniesie także niemal całkowite zniszczenie wszelkiego życia, a Midgard pogrąży się w odmętach nieskończonego oceanu.
Świetnie napisane. Pozdrawiam serdecznie.
OdpowiedzUsuń